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链游发展的阶段性进程中M如何进行自我突破

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发表于 2022-1-27 11:54:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  从2008年Bitcoin的诞生到2013年Vitalik Buterin创建以太坊引入智能合约,区块链行业在技术革新的同时也出现了蓬勃发展,而区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向。区块链技术对金融和资本市场的映射和革新之外,与其他行业的结合也成了传统行业能够在基础架构层面进一步适应发展需求的关键。区块链与传统发票的结合形成了区块链发票,使电子发票的实现有了可能,而区块链与货币的结合让全球都看到了数字货币在未来的使用场景,并促使人类进入无现金经济时代。
  

                               
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  除了区块链发票和数字货币(CBDC)以外,区块链与游戏的结合同样解决了传统游戏的痛点,区块链技术中的去中心化、透明安全等特性,让区块链游戏以DApp的形式呈现,产生了Play-to-Earn这一新的经济模型。[url=http:///rsonline.cn/web/b/lemo/]lemo[/url]的成功,让人们看到可视化金融的巨大潜力。
  链游“红利期”的公链痛点
  2020年,全球疫情之下游戏产业中玩家在游戏参与度和支出上激增,进入2021年后,持续疫情导致的游戏产业增长仍然在持续。根据《2021年全球游戏市场报告》的数据,2021年全球游戏市场预计将创造1758亿美元收入。游戏红利期预计将持续到2024年。
  在游戏产业“前所未有”的红利期内,全球游戏玩家总数已经突破30亿,移动端游戏玩家在未来仍将以每年3%以上的速度快速增长。
  与此同时,[url=http:///rsonline.cn/web/b/legrand/]legrand[/url]经济模式之下的区块链游戏领域同样将在此红利期内具有长足发展前景。截至2021年9月,DappRadar相关数据显示全网累计已有836个游戏类Dapp上线部署,9月27日当天的游戏用户量达到92.7万人,日均交易量达到1562万美元。
  不可否认的是,链游本身也在经历自身的各个发展阶段,并尝试以更好的游戏体验为玩家提供新的财富点。但从2017左右导致以太坊拥堵的加密猫到如今的AXS,[url=http:///rsonline.cn/web/generalDisplay.html?id=ideas-and-advice]购买电子元器件[/url]大多数链游受制于公链性能导致无法在短期内进行突破。
  受制于承载公链基础设施的不完善,当前Gamefi市场的品类相对单一,去中心化程度仅限于代币本身,或者仅仅是DEFI类项目的游戏化包装;短期内的Gamefi项目缺乏游戏娱乐性和用户体验,主要用户画像与DEFI的用户画像无异,没有破圈能力,难以吸引新的流量和增量资金;可见的Gamefi项目的经济模型搭建单薄,普遍存在泡沫,产品周期很短,用户LTV不高,难以对生态产生深层次影响。
  以上限制是目前链游在红利期发展仍然受限的真正原因,而要真正解决上述限制链游发展的痛点,需要从链游发展的整体阶段中寻找契机。

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